Los videojuegos como recurso para descargar la exigencia pulsional en la adolescencia

Tatiana Claudia Escobar Centurión, Lidia Gabriela Madrid Peralta, Tatiana Aracely Torres Gallardo

Resumen


El gran avance que se ha dado en la tecnología ha creado cada vez más pantallas en los que los jóvenes dedican una gran cantidad de tiempo, siendo los videojuegos un recurso para descargar las pulsiones propias de la adolescencia al ser medios culturalmente aceptables. Analizar el uso de los videojuegos como recurso para descargar la exigencia pulsional en la adolescencia. El enfoque metodológico que se usó fue el cualitativo con un alcance de estudio descriptivo. La técnica utilizada fue el grupo focal el mismo que se trabajó con adolescentes jugadores de videojuegos, Son un recurso, socialmente aceptable, por el que se valen los adolescentes para desviar de su meta lo que implica la sexualidad; los videojuegos que usan con mayor frecuencia son los relacionados con aspectos como la competitividad y la relación entre sus grupos; en el mundo virtual y automático, un sujeto adolescente, puede encarnarse en más de un avatar simultáneamente, del mismo modo que una identidad virtual puede pertenecer a varias personas.  Los videojuegos podrían ser un recurso para saber con la oleada pulsional presente en la adolescencia.


Palabras clave


Videojuego, adolescencia, pulsiones, sujeto.

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DOI: https://doi.org/10.37956/jbes.v4i2.106

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